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    VR電影中虛擬空間交互設計探討

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    VR電影中虛擬空間交互設計探討

    摘要:虛擬現實(VirtualReality,vr電影是影視創作中對虛擬現實技術的有效應用。作為新型藝術形式,VR電影顛覆了以往電影為受眾帶來的視聽體驗,同時在觀影自由度、沉浸性層面提供了諸多可能。為此,本研究探討虛擬空間在VR電影中的交互設計

    關鍵詞:VR電影;虛擬空間;交互;設計

    0引言

    19世紀末期,電影誕生,并成為大眾精神文明的娛樂產物。由于科技的推動,電影逐漸從黑白無聲時代邁入有聲時代、彩色時代,直到現如今的3D時代。近年來,虛擬現實(VirtualReality,VR)技術取得飛速發展,并成為現階段電影中極具應用價值和發展潛力的技術類別。VR綜合了顯示技術、圖像技術、傳感技術以及仿真技術等一系列現代科技,可通過多維信息空間對虛擬環境系統進行創建,保證用戶在電影觀看中能夠有身臨其境的沉浸感。因此,交互性、沉浸性以及構想性,是VR電影系統的主要特征[1]。VR電影是影視創作中對虛擬現實技術的有效應用。作為新型藝術形式,VR電影顛覆了以往電影為受眾帶來的視聽體驗,同時在觀影自由度、沉浸性層面提供了諸多可能。為此,本研究探討虛擬空間在VR電影中的交互性設計。

    1VR電影和交互的概念

    1.1VR電影

    由于VR電影是近些年才發展起來的產物,所以內容創作者在界定VR電影時說法不同。有學者認為,VR電影指的是360°全景風光視頻。也有學者認為,VR電影還包括敘事性VR游戲。對于當前的VR電影類型,可從交互程度、創作方式兩個維度進行劃分。(1)基于創作方式的維度,可將VR電影分成動畫類、實拍類兩種。其中,動畫類VR電影不受制于拍攝技術,創作過程中發揮空間更大,此為現階段動畫類VR電影比實拍類VR電影發展好的關鍵原因。實拍類VR電影則是采用全景攝像設備對現實影像進行拍攝,后期進行特效處理與縫合修補,制作成VR電影,該類電影對場景布置和演員調度等要求比較高,拍攝難度大。(2)基于交互程度的維度,可將VR電影分為輕交互VR電影、純敘事VR電影以及重交互VR電影[2]。其中,輕交互VR電影注重交互輕量化,以適量互動打造電影沉浸氛圍,增強觀眾臨場感;純敘事VR電影注重故事講述,觀眾佩戴VR眼鏡進入故事,以旁觀者角色參與電影敘述;重交互VR電影所融入的互動元素比較多,突破了以往電影束縛,不管互動形式或者敘事模式,都能為觀眾帶來更多的參與機會。VR電影的特征主要包括沉浸性、交互性以及構想性。

    1.2交互

    所謂交互,就是多方相互影響、彼此作用的行為過程。交互可發生于人與人、人與物、人與環境之間。其中,人與人的交互是社會學的研究內容。關于“交互”的研究起源于信息革命后,人與計算機的交互方式主要表現為命令行交互,用戶輸入指令后點擊回車鍵,計算機根據用戶指令發出反饋信息。人機交互其實就是用戶與計算機系統的交互,同時也是計算機與人的雙向信息互換,其中包括顯示設備與輸出為用戶提供信息。輸入、輸出設備是人機交互的重要媒介,如翻譯機實現人與機器的語言互通;而擺脫介質是人機交互的目標,但就現階段的技術條件而言,這還僅僅是暢想[3]。

    2交互和數字影像的融合

    2.1交互式電影敘事模式

    交互式電影的敘事結構主要分為復合型結構、樹狀結構、平行結構以及網狀結構四種。(1)復合型結構。復合型結構綜合應用多種敘事結構,比如,一部電影中對網狀敘事和樹狀敘事進行巧妙融合,增加電影敘事模式的復雜化,這樣觀眾很難預測劇情的發展,由此激發觀眾對影片的興趣。復合型結構敘事在電影中既能夠衍生獨立分支線索敘事,也會出現不同敘事線索交織。(2)樹狀結構。樹狀結構中,電影敘事脈絡表現為樹狀分叉的形式,電影展開于一個起點,在劇情發展過程中出現分支選擇,各分支繼續分支發散,且每個分支都有一個獨立的電影形態。該類結構有著清晰的敘事脈絡,故事線彼此獨立,類似于傳統線性敘事[4]。(3)平行結構。平行結構中,電影同時展開多條情節線索,沒有主次之分,就像現場直播,觀眾自由切換各個線索。平行敘事就像生活中發生的真實事件,多種劇情在同一時刻上演。(4)網狀結構。網狀結構的影片敘事錯綜復雜,情節與情節彼此交錯,編織成一張故事網,根據電影劇情需要連接任意節點,故事的發展具有不可預測性。

    2.2VR電影中的交互體驗

    當前,基于移動端或者PC端平臺所放映的電影,主要通過點擊屏幕或者鼠標實現交互。電影院交互電影則是將按鈕設置在座椅旁邊,交互節點以投票的方式決策劇情的發展路線。這些交互影片都屬于手部動作交互,具有單調的交互方式。VR電影中的交互設備與技術能力為觀眾創造了更加新穎的觀影環境,使用戶的交互體驗更加獨特[5]。首先是凝視焦點和視覺反饋。觀眾視角在VR空間中具有開放性,觀眾可以在觀影中有身臨其境之感,VR環境也可及時捕捉觀眾的視覺焦點,同時做出反饋。系統依照觀眾的關注點對其興趣進行判斷,如果觀眾對某元素的注視達到設定時間,互動條件就會觸發。此為VR電影中實現視覺交互的模式。其次是手勢動作和觸覺反饋。虛擬環境交互體驗中,手勢的優勢非常重要。VR電影中通過攝像系統或者傳感設備捕捉觀眾動作,將其轉換成數字指令輸入系統,從而達到和虛擬物體交互的目的。比如,“撥”手指將虛擬窗簾掀開,“點按”手指按下鍵盤可打電話等。觸覺反饋是VR電影臨場感提升的關鍵因素,比如,觀眾“拉窗簾”能夠感受布料阻力與質感,增加觀眾虛擬體驗的真實性[6]。最后是語音指令和場景聲效。觀眾在VR電影中以語言的方式表達意圖,盡管當前技術還無法滿足觀眾和虛擬環境的隨意交流,然而,可以劇情的巧妙設計提高語音交互的趣味性,比如,在魔幻主題影片中,觀眾念出咒語觸發新劇情,設計特定口令實現語音交互性的提升。

    3VR電影中虛擬空間的交互設計——以《盲人》為例

    《盲人》是針對實拍類VR電影的一次實踐嘗試。該影片以現實生活為故事背景,男主人公是窺探欲非常強的普通人,而女主人公則是性格內斂卻對生活積極樂觀的盲人。影片故事主線是講述眼睛不適的男主邂逅盲人女主,同時在對盲人生活好奇和對眼盲的恐懼雙重情感刺激下,與女主人公發生情感糾葛,男主在女主的帶領下慢慢認識和了解了盲人世界。

    3.1敘事題材和交互需求

    在VR表達上,影片《盲人》的敘事題材主要表現為敘事環境、情感訴求以及虛擬體驗。(1)敘事環境。由于《盲人》是現實生活中發生的故事,因此在營造虛擬空間上遵循現實原則,道具、場景、角色內心活動等都與現實相符合。戴上VR眼鏡后,因現實和虛擬比較相似,所以觀眾不需要學習虛擬世界規則,從而使其獲得心理沉浸感。(2)情感訴求。現實中,大眾與盲人接觸較少,對盲人的生活和心理狀態缺乏了解。人類對未知領域通常充滿探索欲望與好奇心,由此就激發了觀眾看《盲人》的欲望。而VR全景空間能夠為觀眾提供近距離觀看條件,這樣觀眾就能夠在觀看過程中意識到自身存在,以滿足自我好奇心。(3)虛擬體驗。這是VR影像魅力彰顯的重要部分。虛擬體驗通過藝術化處理,使各個虛擬的信息進行現實化,由此觀眾就能夠身臨其境[7]。虛擬體驗讓觀眾在觀看《盲人》時產生共情,以第一人稱視角體驗盲人世界,從而獲得角色情感體驗。在交互需求方面,本文與觀眾觀影心理、作品敘事語境相結合,分析《盲人》的交互需求。(1)故事參與需求。《盲人》設計聽音想象、跟隨盲女等敘事情節,滿足觀眾的窺視欲望。(2)空間體驗需求。從根本上說,VR電影的沉浸性主要是通過外部視聽元素和內核情感共同塑造。《盲人》就采用虛擬和現實相結合的方式,將虛擬體驗場景穿插在影像片段中,以拓展觀眾互動形式。

    3.2敘事結構和交互節點設計

    3.2.1敘事結構。VR影片的敘事比較重視空間要素,不僅要講好故事,也會重視觀眾的空間觀影體驗。因此,在敘事結構方面主要選擇交互性敘事結構。《盲人》采用的是樹狀敘事結構,將不同選項設置在關鍵點,觀眾可根據自身意愿選擇故事發展路線。3.2.2交互節點設計。VR電影虛擬空間交互性設計中,交互節點設計是關鍵。其中包括交互節點類型設置、數量設置以及交互時機確定等。首先是交互節點數量。VR電影中,交互節點設置過多或者過少,都對影像內容表達不利。VR電影交互節點的數量需要依照題材類型適度把控,比如,懸疑片應多設置交互點,而情感片應少設置交互點。《盲人》屬于情感表達類敘事電影,因此交互點數量應盡可能地少設置。應該在恰當時間將交互點設置在恰當情節中。《盲人》共設置交互節點8個,在影片中貫穿各交互行為,從而在敘事空間呈現觀眾的存在感。其次是交互節點類型。影片《盲人》的交互節點分為決策型交互節點和體驗型交互節點。前者是針對VR影片敘事空間進行交互設計,后者則是針對影片VR物理空間進行的交互設計。最后,要確定交互時機。影片《盲人》在設置各交互節點方面遵循“交互時機合理化”原則,基于影片敘事氛圍的營造,交互時機的確定圍繞“輔助創作者敘事表達、滿足觀眾觀影欲望”的目標展開。

    4結語

    VR電影是虛擬現實技術與傳統電影相結合的一種新藝術形態,其將更多新能量注入到電影藝術中,為觀眾提供了更為沉浸式的觀影體驗。觀眾能夠在VR電影中體驗故事,也可擁有更多自主權。5G時代為VR技術提供了發展契機,而科技進步和創意優化會催生出更多優秀的VR電影藝術作品。

    參考文獻:

    [1]鄧雯超.想象空間與空間想象:電影中虛擬空間的文化意義和美學內涵[J].電影評介,2021(1):72-75.

    [2]沈玉嬌,孫化顯.論當代虛擬空間類型科幻電影的主體性建構[J].當代電影,2018(12):138-141.

    [3]王思夢.真亦假時假亦真:淺談電影敘事的三類數字虛擬空間[J].文藝評論,2017(4):114-118.

    [4]羅西歐·卡拉斯科,李晨曦.重新定義網絡空間中的性別身體:虛擬現實電影[J].北京電影學院學報,2016(3):37-44.

    [5]蔣玖榮.電影《哈利·波特》虛擬空間創意的影像表現[J].電影文學,2020(16):123-124.

    [6]伍端.空間的敘事認知:電影實時三維虛擬現實生成的運動視覺經驗[J].建筑師,2018(6):43-49.

    [7]劉言韜.虛擬空間:電視電影《大沙暴》中的特技制作[J].電影藝術,2021(6):53-55.

    作者:牟婷婷 單位:青島電影學院

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